Jumat, 22 Mei 2026

Tugas Akhir Kelas 7

 Langkah-Langkah Membuat Quiz PPKN :

1. Buat Proyek Baru Di Scratch dan hapus sprite kucing

2. Cari gambar guru di google lalu donwload dan upload di scratch

3. Cari gambar start di google lalu donwload dan upload di scratch

4. Cari sprite ini di scratch

5. Setelah itu cari background sesuka hati

6. Jika sudah diupload semua sekarang kita akan bikin backdrop yang berisi pertanyaan

7. tekan ini di pojok samping kanan


8. Setelah itu tekan ini

 

9. Pilih tombol ini dipojok bawah kiri


10. Pilih Text
11. Lalu ketik soal ppkn
Contoh : 
12. Setelah itu ulangi hal yang sama tekan tombol ini di pojok bawah kiri

13. Pilih text dan ketik soal ppkn yang berbeda untuk nomor 2
14. ulangi hal yang sama  sampai soal ppkn yang ke 25
15. selesai bikin backdrop pertanyaan sekarang kita pilih lagi background sesuka hati untuk penutup quiznya



16. Jika sudah selesai sekarang kita akan menyusun blok kode 
17. sebelum itu buatla variabel Pilihan, score dan soal



17. Kode guru

Maksud dari kode ini yaitu saat permainan dimulai, muncul tampilan pembuka dan informasi jumlah soal, lalu program memulai kuis dan Ketika kuis selesai dan masuk ke background hasil, program akan menampilkan pesan selamat kepada pemain, Jika nilai pemain kurang dari 70, maka muncul pesan bahwa nilainya masih kurang dan diberi semangat untuk belajar lagi.

18. Kode start
maksud dari kode ini yaitu kode ini digunakan untuk memulai kuis. Saat program dijalankan, sprite dan variabel disembunyikan. Setelah menerima broadcast “1”, sprite muncul. Ketika sprite diklik, kuis dimulai dengan skor 0, soal pertama ditampilkan, dan background berpindah ke halaman soal pertama.

19. Kode sprite huruf A
Saat tombol jawaban A diklik, program akan mengecek apakah pilihan A benar pada nomor soal tertentu. Jika benar skor bertambah 4, jika salah program mengirim pesan “SALAH”. Setelah itu kuis berpindah ke soal berikutnya dan nomor soal bertambah satu.
  • Jika soal = 4 dan pilihan A → skor bertambah 4
  • Jika soal = 6 dan pilihan A → skor bertambah 4
  • Jika soal = 9 dan pilihan A → skor bertambah 4
  • Jika soal = 13 dan pilihan A → skor bertambah 4
  • Jika soal = 17 dan pilihan A → skor bertambah 4
  • Jika soal = 20 dan pilihan A → skor bertambah 4

  • 20. kode sprite huruf B
    Saat tombol jawaban B diklik, program akan mengecek apakah pilihan B benar pada nomor soal tertentu. Jika benar skor bertambah 4, jika salah program mengirim pesan “SALAH”. Setelah itu kuis berpindah ke soal berikutnya dan nomor soal bertambah satu.
  • Jika soal = 1 dan pilihan B → skor bertambah 4
  • Jika soal = 2 dan pilihan B → skor bertambah 4
  • Jika soal = 5 dan pilihan B → skor bertambah 4
  • Jika soal = 7 dan pilihan B → skor bertambah 4
  • Jika soal = 10 dan pilihan B → skor bertambah 4
  • Jika soal = 11 dan pilihan B → skor bertambah 4
  • Jika soal = 12 dan pilihan B → skor bertambah 4
  • Jika soal = 14 dan pilihan B → skor bertambah 4
  • Jika soal = 15 dan pilihan B → skor bertambah 4
  • Jika soal = 18 dan pilihan B → skor bertambah 4
  • Jika soal = 19 dan pilihan B → skor bertambah 4
  • Jika soal = 21 dan pilihan B → skor bertambah 4
  • Jika soal = 22 dan pilihan → skor bertambah 4
  • Jika soal = 25 dan pilihan → skor bertambah 4

  • 21. Kode sprite huruf C
    Saat tombol jawaban C diklik, program akan mengecek apakah pilihan C benar pada nomor soal tertentu. Jika benar skor bertambah 4, jika salah program mengirim pesan “SALAH”. Setelah itu kuis berpindah ke soal berikutnya dan nomor soal bertambah satu.
  • Jika soal = 3 dan pilihan C → skor bertambah 4
  • Jika soal = 8 dan pilihan C → skor bertambah 4
  • Jika soal = 16 dan pilihan C → skor bertambah 4
  • Jika soal = 23 dan pilihan C → skor bertambah 4
  • Jika soal = 24 dan pilihan C → skor bertambah 4


  • selesai~

















    Selasa, 28 April 2026

    Peran Pahlawan Dalam Mewujudkan Kemerdekaan indonesia

     

    Di bawah langit yang pernah terbakar perang,

    mereka berdiri tanpa gentar, tanpa bimbang.

    Bukan baja yang menguatkan langkah,

    tapi cinta negeri yang tak pernah lelah.


    Nama mereka tak selalu terucap lantang,

    namun jasanya mengalir dalam setiap detak zaman.

    Dari desa sunyi hingga kota yang ramai,

    semangatnya hidup—tak pernah usai.


    Mereka bukan sekadar cerita masa lalu,

    mereka adalah arah saat bangsa ragu.

    Dalam tiap bendera yang berkibar tinggi,

    ada nyawa yang rela pergi tanpa kembali.


    Darah yang jatuh bukan sekadar luka,

    melainkan janji yang terus menyala.

    Bahwa Indonesia bukan untuk dijajah,

    tapi untuk dijaga dengan jiwa dan raga.


    Kini giliran kita menjaga api itu,

    agar tak padam oleh waktu yang berlalu.

    Sebab pahlawan sejati tak pernah hilang—

    mereka hidup, dalam setiap langkah yang berjuang.


    https://docs.google.com/presentation/d/1ph69a8QSykKBfFJAe5ioCqGzmrbC8bXM/edit?usp=sharing&ouid=111161308270077231013&rtpof=true&sd=true

    Kamis, 02 April 2026

    FUNGSI BLOK KODE PROGRAM DI APLIKASI SCRATH

    PALLET MOTION



    Berikut penjelasan setiap blok Motion (Gerakan) pada Scratch sesuai nomor di gambar:

    1. move 10 steps
      → Menggerakkan sprite maju sebanyak 10 langkah sesuai arah hadapnya.
    2. turn ↻ 15 degrees
      → Memutar sprite ke kanan sebesar 15 derajat.
    3. turn ↺ 15 degrees
      → Memutar sprite ke kiri sebesar 15 derajat.
    4. go to random position
      → Memindahkan sprite ke posisi acak di panggung.
    5. go to x: 0 y: 0
      → Memindahkan sprite ke koordinat tertentu (0,0 = tengah layar).
    6. glide 1 secs to random position
      → Meluncur (bergerak halus) selama 1 detik ke posisi acak.
    7. glide 1 secs to x: 0 y: 0
      → Meluncur selama 1 detik ke koordinat (0,0).
    8. point in direction 90
      → Mengatur arah hadap sprite (90 = ke kanan).
    9. point towards mouse-pointer
      → Membuat sprite menghadap ke arah kursor mouse.
    10. change x by 10
      → Menggeser sprite ke kanan sebesar 10 (karena nilai x bertambah).
    11. set x to 0
      → Mengatur posisi horizontal (sumbu X) sprite menjadi 0 (tengah layar secara horizontal).
    12. change y by 10
      → Mengubah posisi vertikal (sumbu Y) dengan menambah 10 (sprite bergerak ke atas).
    13. set y to 0
      → Mengatur posisi vertikal (sumbu Y) sprite menjadi 0 (tengah layar secara vertikal).
    14. if on edge, bounce
      → Jika sprite menyentuh tepi layar, maka akan memantul (berbalik arah otomatis).
    15. set rotation style left-right
      → Mengatur gaya rotasi sprite hanya kiri-kanan (tidak terbalik atas-bawah).
      Biasanya dipakai untuk karakter agar tidak jungkir saat berbalik arah.
    16. x position
      → Menampilkan nilai posisi X (horizontal) sprite saat ini.
    17. y position
      → Menampilkan nilai posisi Y (vertikal) sprite saat ini.
    18. direction
      → Menampilkan arah hadap sprite (dalam derajat, misalnya 90 = kanan, 0 = atas).

    PALLET LOOKS



    Berikut penjelasan blok Looks (Tampilan) pada Scratch sesuai nomor:

    1. say “Hello!” for 2 seconds
      → Sprite menampilkan balon kata (berbicara) selama 2 detik, lalu hilang.
    2. say “Hello!”
      → Sprite menampilkan balon kata tanpa batas waktu (sampai diganti/dihapus).
    3. think “Hmm…” for 2 seconds
      → Sprite menampilkan balon pikiran selama 2 detik.
    4. think “Hmm…”
      → Sprite menampilkan balon pikiran tanpa batas waktu.
    5. switch costume to costume2
      → Mengganti kostum sprite ke kostum tertentu (misalnya untuk animasi karakter).
    6. next costume
      → Mengganti ke kostum berikutnya secara berurutan (biasanya untuk animasi berjalan).
    7. switch backdrop to backdrop1
      → Mengganti latar belakang (background) panggung.
    8. next backdrop
      → Mengganti ke backdrop berikutnya secara berurutan.
    9. change size by 10
      → Mengubah ukuran sprite dengan menambah 10 (sprite jadi lebih besar).
    10. set size to 100%
      → Mengatur ukuran sprite ke nilai tertentu (100% = ukuran asli).
    11. change color effect by 25
      → Mengubah efek warna sprite dengan menambah nilai 25 (warna jadi berubah-ubah).
    12. set color effect to 0
      → Mengatur efek warna ke nilai tertentu (0 = kembali ke warna asli).
    13. clear graphic effects
      → Menghapus semua efek grafis (warna, ghost, brightness, dll) kembali normal.
    14. show
      → Menampilkan sprite (jika sebelumnya disembunyikan).
    15. hide
      → Menyembunyikan sprite dari panggung.
    16. go to front layer
      → Membawa sprite ke lapisan paling depan (di atas sprite lain).
    17. go forward 1 layers
      → Memindahkan sprite maju 1 lapisan (lebih depan sedikit).
    18. costume number
      → Menampilkan nomor kostum yang sedang digunakan sprite.
    19. backdrop number
      → Menampilkan nomor latar belakang (backdrop) yang sedang aktif.
    20. size
      → Menampilkan ukuran sprite saat ini (dalam persen).


    PALLET SOUND

    Berikut penjelasan blok Sound (Suara) pada Scratch sesuai nomor:

    1. play sound “Meow” until done
      → Memutar suara sampai selesai, dan program menunggu sampai suara itu selesai baru lanjut.
    2. start sound “Meow”
      → Memutar suara tanpa menunggu selesai (program langsung lanjut ke blok berikutnya).
    3. stop all sounds
      → Menghentikan semua suara yang sedang diputar.
    4. change pitch effect by 10
      → Mengubah tinggi nada suara (pitch) dengan menambah 10 (suara jadi lebih tinggi).
    5. set pitch effect to 100
      → Mengatur tinggi nada suara ke nilai tertentu.
    6. clear sound effects
      → Menghapus semua efek suara (pitch, pan, dll) kembali normal.
    7. change volume by -10
      → Mengurangi volume suara sebesar 10 (suara jadi lebih pelan).
    8. set volume to 100%
      → Mengatur volume suara ke nilai tertentu (100% = maksimal).
    9. volume
      → Menampilkan nilai volume suara saat ini.
    PALLET EVENTS

    Berikut penjelasan blok Events (Peristiwa) pada Scratch sesuai nomor:

    1. when green flag clicked
      → Script mulai berjalan saat bendera hijau diklik (awal program).
    2. when space key pressed
      → Script berjalan saat tombol keyboard tertentu ditekan (di sini tombol spasi).
    3. when this sprite clicked
      → Script berjalan saat sprite tersebut diklik dengan mouse.
    4. when backdrop switches to backdrop1
      → Script berjalan saat background berubah ke backdrop tertentu.
    5. when loudness > 10
      → Script berjalan saat suara/mikrofon lebih keras dari nilai tertentu (misalnya tepuk tangan).
    6. when I receive message1
      → Script berjalan saat menerima pesan (broadcast) tertentu.
    7. broadcast message1
      → Mengirim pesan ke semua sprite/stage (untuk menjalankan script lain).
    8. broadcast message1 and wait
      → Mengirim pesan lalu menunggu semua script yang menerima pesan selesai, baru lanjut.
    PALLET CONTROL



    Berikut penjelasan blok Control (Kontrol) pada Scratch sesuai nomor:

    1. wait 1 seconds
      → Menunggu selama 1 detik sebelum melanjutkan ke blok berikutnya.
    2. repeat 10
      → Mengulang blok di dalamnya sebanyak 10 kali.
    3. forever
      → Mengulang blok di dalamnya terus-menerus tanpa henti (loop tak terbatas).
    4. if then
      → Jika kondisi benar, maka blok di dalamnya dijalankan. Jika salah, dilewati.
    5. if then else
      → Jika kondisi benar, jalankan bagian atas. Jika salah, jalankan bagian else.
    6. wait until
      → Menunggu sampai kondisi terpenuhi (benar), baru lanjut ke blok berikutnya.
    7. repeat until (kondisi)
      → Mengulang blok di dalamnya sampai kondisi terpenuhi (benar).
      Contoh: ulangi terus sampai menyentuh tepi.
    8. stop all
      → berfungsi untuk menghentikan semua script/program
    9. when I start as a clone
      → Script berjalan saat clone (duplikat sprite) dibuat.
    10. create clone of (myself)
      → Membuat salinan (clone) dari sprite.
    11. delete this clone
      → Menghapus clone yang sedang berjalan.
    PALLET SENSING

    Berikut penjelasan blok Sensing (Sensor) pada Scratch sesuai nomor:

    1. touching mouse-pointer?
      → Mengecek apakah sprite menyentuh kursor mouse (hasil: benar/salah).
    2. touching color (warna)?
      → Mengecek apakah sprite menyentuh warna tertentu.
    3. color (…) is touching (…) ?
      → Mengecek apakah warna tertentu pada sprite menyentuh warna lain.
    4. distance to mouse-pointer
      → Mengukur jarak sprite ke kursor mouse.
    5. ask “What’s your name?” and wait
      → Menampilkan pertanyaan dan menunggu jawaban dari pengguna.
    6. answer
      → Menyimpan jawaban dari pengguna (hasil dari blok “ask”).
    7. key (space) pressed?
      → Mengecek apakah tombol keyboard tertentu sedang ditekan.
    8. mouse down?
      → Mengecek apakah tombol mouse sedang diklik.
    9. mouse x
      → Menampilkan posisi X (horizontal) kursor mouse.
    10. mouse y
      → Menampilkan posisi Y (vertikal) kursor mouse.
    11. set drag mode (draggable / not draggable)
      → Mengatur apakah sprite bisa diseret dengan mouse atau tidak.
    12. loudness
      → Mengukur tingkat suara dari mikrofon (keras/lembut).
    13. timer
      → Menampilkan waktu yang telah berjalan sejak program dimulai atau sejak terakhir di-reset.
    14. reset timer
      → Mengatur ulang timer kembali ke 0.
    15. backdrop # of Stage
      → Menampilkan nomor backdrop (latar belakang) yang sedang aktif di panggung.
    16. current (year)
      → Mengambil waktu saat ini dari komputer (bisa diubah ke: year, month, date, day, hour, minute, second).
    17. days since 2000
      → Menghitung jumlah hari sejak tanggal 1 Januari 2000.
    18. username
      → Menampilkan nama pengguna (akun Scratch yang sedang digunakan).
    PALLET OPERATORS


    Berikut penjelasan blok Operators (Operator) pada Scratch sesuai nomor:

    1. ( ) + ( )
      → Penjumlahan dua angka.
    2. ( ) - ( )
      → Pengurangan dua angka.
    3. ( ) × ( )
      → Perkalian dua angka.
    4. ( ) ÷ ( )
      → Pembagian dua angka.
    5. pick random 1 to 10
      → Menghasilkan angka acak dari 1 sampai 10.
    6. ( ) > 50
      → Mengecek apakah nilai lebih besar dari 50 (hasil: benar/salah).
    7. ( ) < 50
      → Mengecek apakah nilai lebih kecil dari 50.
    8. ( ) = 50
      → Mengecek apakah nilai sama dengan 50.
    9. ( ) and ( )
      → Bernilai benar jika kedua kondisi benar.
    10. ( ) or ( )
      → Bernilai benar jika salah satu kondisi benar.
    11. not ( )
      → Membalik kondisi (benar jadi salah, salah jadi benar).
    12. join (apple) (banana)
      → Menggabungkan dua teks menjadi satu (contoh: “applebanana”).
    13. letter (1) of (apple)
      → Mengambil huruf ke-1 dari sebuah teks (contoh: “a” dari “apple”).
    14. length of (apple)
      → Menghitung jumlah huruf/karakter dalam teks.
      Contoh: “apple” = 5.
    15. (apple) contains (a)?
      → Mengecek apakah teks mengandung huruf/kata tertentu (hasil: benar/salah).
      Contoh: “apple” mengandung “a” → benar.
    16. ( ) mod ( )
      → Menghasilkan sisa hasil bagi.
      Contoh: 10 mod 3 = 1.
    17. round ( )
      → Membulatkan angka ke bilangan bulat terdekat.
      Contoh: 3.6 → 4, 3.2 → 3.
    18. (abs) of ( )
      → Menghasilkan nilai absolut (tanpa tanda negatif).
      Contoh: abs(-5) = 5.

    Minggu, 22 Februari 2026

    Puisi Tentang Bulan Ramadhan

    Izinkan Aku Kembali
    Oleh: Yusuf

    Sebelas bulan berlalu
    Dosa dan salah terus berlaku
    Tenggelam dalam nikmatnya waktu
    Adalah hamba insan berhati batu

    Kenapa ku bangga dengan kebohongan
    Kenapa ku puas dengan kemunafikan
    Kenapa ku menikmati tiap tetes hinaan
    Aku sangat tidak pantas

    Ya Rabb
    Diatas dahsyatnya siksa kemalangan
    Izinkan aku masuk mereguk RamadhanMu
    Biarkan aku menahan perihnya kesabaran

    Kuatkan kakiku menopang shalat-shalat malamMu
    Bebaskan aku menikmati manisnya zikirMu
    Ceriakan aku dengan gema takbirMu
    Ringankanlah jalanku

    Tak ada yang kuharap dariMu
    Kecuali pintu ampunan atas salahku
    Terimalah doaku
    Terimalah aku

    Baca artikel detiksulsel, "23 Puisi tentang Ramadhan yang Menyentuh Hati dan Sarat Makna" selengkapnya https://www.detik.com/sulsel/berita/d-7232576/23-puisi-tentang-ramadhan-yang-menyentuh-hati-dan-sarat-makna.

    Download Apps Detikcom Sekarang https://apps.detik.com/detik/




    Kamis, 29 Januari 2026

    Tutorial Membuat Flyer Ramadhan Menggunakan Gemini AI



    Cara membuat flyer ramadhan menggunakan aplikasi gemini AI
    1. Buka aplikasi Gemini AI
    2. Ketik "Buatkan flyer ramadhan"
    3. sempurnakan flyernya atau bisa diedit lagi
    4. jika sudah selesai lanjut di donwload
     



     



    Minggu, 18 Januari 2026

    Tutorial Mempercantik foto dengan photoshop

     


    1. Cari foto pemandangan/taman di google lalu di copy

    2. Buka aplikasi adobe photoshop dan bikin file baru lalu kasih ukuran sesuai foto pemandangan dan kasih resolution 300

    3. Klik edit lalu klik paste

    4. Lanjut ke google dan cari foto idola lalu di copy

    5. Balik ke adobe photoshop klik edit lalu klik paste

    6. Edit dan sesuaikan foto idola seperti ini


    7. Lalu cari dan klik "magic wand tool"

    8. 






    Tugas Akhir Kelas 7

     Langkah-Langkah Membuat Quiz PPKN : 1. Buat Proyek Baru Di Scratch dan hapus sprite kucing 2. Cari gambar guru di google lalu donwload dan ...